说个恐怖故事。
史上最成功的恐怖片《电锯惊魂》系列已经拍到第十部了。
圈钱无下限?
不。
这一次,它居然大受好评。
豆瓣7.5,对于恐怖片来说,这是一个惊人的高分,以至于“好于94%的恐怖片”。
票房超7800万美元,要知道,它的成本也只有1300万。
相比于前两部的扑街来说。
这样的成绩,足以算得上是绝地反击,“老树开新花”了。
老实说,自从第九部的质量跌入泥潭之后。
Sir其实已经不打算关注这个系列了。
毕竟,续集的名字都已经从Saw变成Spiral了。
相当于另开了个同人宇宙,何必还执着于《电锯惊魂》的完整性呢?
但。
没想到这一次,它居然回归了:
电锯惊魂10
Saw X
不但是片名的回归,更有内核的回归。
相比于别的恐怖片,总是看到主角不断作死,以至于观众期待恶魔大开杀戒的“爽快”。
这个系列,你却能看到大量人性的救赎,与信念的冲突。
Sir愿称之为:
宇宙第一,正能量恐怖片。
01
我们为什么喜欢《电锯惊魂》系列?只是因为血腥?
当然不是。
《电锯惊魂》能在全球范围内大受欢迎,靠的无非是它的三件套:
刑罚。
悬念。
反转。
刑罚是《电锯惊魂》系列的重中之重,它的机关设计之精巧,总是会让影迷叹服不已。
比如第一部里面出现的裂颚器,同时也是《电锯惊魂》系列中最招牌的杀人装置。
裂颚器有金属片塞进上下颚之间,玩家需要在规定时间内解除装置,否则时间一到,装置直接将玩家上下颚撕成两半。
比如第五部出现的切腹钟摆。
△ 画面过于血腥,Sir就不放切之后的图了
玩家的腹部上方悬着一把利斧,利斧如同钟摆一样来回晃动,一点点靠近,如果不将自己的双手放入两边的机器中压碎,机关就不会停下,玩家身体也会被划成两半。
所有这些刑罚游戏,都有一种共性:
要活命,得自残。
主打的是一个“痛感”。
到了《电锯惊魂10》,最让Sir感到肉痛的是片中的第一位“游戏玩家”。
和其他“玩家”一样,她需要用3分钟时间完成任务。
怎么玩?
她需要拿着一条极细的,带着锯齿的钢丝。
硬生生地把自己的大腿锯断。
然后往骨头中间插入软管,吸入3克的骨髓……
嗯,Sir在回忆起这些画面的时候,都忍不住闭上眼睛。
但是为什么要自残?
这样的悬念才是吸引观众可以一步步追下去的原因。
在《电锯惊魂》系列中,每一种刑罚工具都不是随随便便的,它们有各自的用处。
前几部里,电影的主角是竖锯,约翰。
他被诊断出得了癌症,不久于人世。
在生命的尽头,他发现这个世界仍充满罪恶,于是,他决定惩罚那些犯了错的人。
这多少有点像中国传统中阴间的黑白无常来阳间索命,拿人之后带回阴间各种惩罚:上刀山、下油锅、扒皮、抽筋……
所以,你甚至可以通过刑罚的手段,反推猜测出,他们到底犯了什么罪。
比如第10部中,刚刚Sir提到的那个玩着“吸髓”游戏的“玩家”。
她之所以遭受如此刑罚,是因为她在一场针对竖锯的诈骗中(假装治疗他的癌症)担任了护士的角色。
她负责给竖锯“抽血”。
但。
对于《电锯惊魂》来说,仅有刑罚和悬念还不够。
它之所以被封神。
主要还是来自每一部都有的反转。
就拿第一部来说。
两个人被困一间废弃的密室。
地上的一个男人倒在血泊中。
显然,这些都是凶手干的。
而凶手此时正躲在监视器后面观察两个人的一举一动。
这一层故事已经够惊悚,但《电锯惊魂》将这一层反过来之后还有一层。
此时倒在血泊中的男人站起来。
原来他才是设计这一切的凶手。
整部电影中,他躺在血泊中一动不动,但所有事情都按他的计划进行,包括最后,他冰冷地说出“游戏结束”,并将密室的大门关上。
密室中剩下的那个人,在声嘶力竭的绝望声中将变成白骨。
影片就此结束,这最后五分钟也直接让该片成为神作。
而这些。
Sir不打算剧透,但在第十部里,这样的情节设置同样存在。
02
如此看来,似乎《电锯惊魂》系列说的就是“私刑正义”?
表面上看,确实如此。
比如主角竖锯。
Sir曾经说过,这是一个皮肤收藏家,他喜欢在受害者身上,割一块形似拼图的皮肤,作为签名。
他也是一个发明家,喜欢制造把人的嘴强行掰开的头盔、把人的肚皮强行扯下来的铁链,时常搞些手工的小爱好。
同时,他也是预言家。
《电锯4》里,竖锯死了,一个警探从他尸体胃里,发现一盘磁带。
磁带是竖锯标志性的作案工具,内容是竖锯留给警探的最后嘱咐。
你以为你就可以逃过我的考验了吗?
你以为我死了就结束了?
警探不屑一顾,把磁带随手一丢。
《电锯6》,他果然碰上竖锯给他布置的考验。
你很难在其他恐怖片,找到综合实力能与竖锯匹敌的“变态”。
但。
为什么Sir还会在文章开头,说这是“宇宙第一正能量恐怖片”?
一个词:救赎。
这是《电锯惊魂》系列的情感核心,也是它这么多年,变换着花样玩虐杀,观众也不厌烦的主要原因。
竖锯用他设计的机关给犯错的人选择的机会。
正如他每次都会对玩家说“Live or die, make your choice”,决定权在玩家手里,如果真的愿意赎罪,牺牲自己身体的一部分又算什么。
相反的是。
有些玩家不愿意获得救赎,以为可以全身而退,结果不仅受阿鼻地狱之苦,最后也身死机关之中。
所以竖锯在某种程度上象征因果报业,具有浓厚的宗教惩罚色彩。
甚至到了这一部,影片的开头还出现了这样的情节:
竖锯看到医院的医护人员在偷东西。
下一个镜头。
医护人员被绑在椅子上,两只眼睛上,被分别套上长管,他需要在3分钟内做出选择,究竟是忍痛掰断自己的五根手指,还是接受惩罚。
结果三分钟过去了。
医护人员只掰断了三根手指,于是机器开动。
他的两个眼球被硬生生地吸掉了。
一次惩罚?
不。
下一个镜头,回到了医院里,偷东西的医护人员抬眼看到了竖锯,于是将东西放了回去,走开。
竖锯拍了拍他的肩膀:
做得好
是的,相比于惩罚来说,竖锯更在意的是忏悔。
但。
这也是现在,很多人质疑《电锯惊魂》的原因。
03
在《电锯惊魂10》的豆瓣短评里有这么一条:
电锯惊魂系列最大的问题是因果关系很差,有些人小偷小摸就被搞得很惨,罪大恶极的人有时候却可以全身而退…
注意,他说的是“系列”,不止这一部。
为什么?
原因就出在老爷子的那条规则:
只要你付出一定的代价,只要你遵循了规则逃出升天,那么,不管你犯的罪是大是小,都不用被再次审判。
比如说,我们的老朋友戈登。
他冷漠无情。
但因为利用规则逃出来了,最终不但活了下来,还成为竖锯的门徒。
原因其实很简单。
在竖锯的理念中,惩罚本身就是一次面对自己过错的试炼,只要你诚恳面对自己犯下的错,便自然会更加珍惜生命。
这不是简单的复仇。
更像是拯救。
但。
时移世易,当年这些“有教无类”般的理念,在当下确实是行不通了。
就舆论场来说。
发展到今天,人们往往不会接受忏悔了,人们只需要“纯洁”。
主打一个“六亲不认”。
主张一个“眼里容不得沙子”。
举例来说。
《电锯惊魂》里时常会出现“师徒之争”,竖锯和他的弟子们往往会发生理念冲突,这其中就会牵涉到规则的问题。
就像这一部里,面对罪魁祸首的女医生时,徒弟曾说一句:
她不配活着
竖锯怎么回答的呢?
他说:
那些人需要一次考验
每个人应该有一次机会
一次改过自新的机会
按照以往的发展,竖锯肯定是正确的一方,于是电影的结尾,当最后只剩下女医生一人时,竖锯大约是要上前祝贺的。
但。
这一次没有。
非但没有,连那句标志性的“游戏结束”也没说。
原因。
大概就是留个开放性结局:女医生也许困死在那里了,也许,这个游戏还没结束。
你看,明明说“每个人都该有活一次”的机会,但到了这里,偏偏不敢挑明了。
拯救,此时又变回了复仇。
所以,《电锯惊魂10》真的如很多人的评论那样,回到了第一部的水准?
从质量上来说,它确实要比前两部强上不少,尤其是,会让老粉颇感亲切。
但和第一部比,差距还是挺明显的。
我们对《电锯惊魂10》的好感,更多的是来自竖锯的回归,来自对人性洞察与逼问的回归。
虽然。
在理念上,我们再也回不去了。
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